Werwolf Dörfler Fährtenleser

 

 

 

 Der Astrologe

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Der Astrologe ist einer der ersten Bürger, die ihre Fähigkeit einsetzen um so Informationen zum aktuellen Spiel zu erhalten. Hebt der Spieler für mehrere Sekunden Kopf um die Sterne zu beobachten, erhält er in seinem Buch die Information über eine sich definitiv im Spiel befindliche Rolle. Welcher Spieler die Rolle angenommen hat, erfährt er nicht. Er kann dieses Wissen mit den anderen Spielern teilen um so die Identität eines Bürgers mit besonderen Fähigkeiten zu bestätigen, oder aber auch die Runde darüber zu informieren, dass ein Spieler die Rolle des Verräters oder gar des Außenseiters angenommen hat. Erfahrene Spieler geben sich hin und wieder als Astrologe aus, obwohl sie in Wahrheit ein Werwolf sind. Dies bietet ihnen die Möglichkeit, die Bürger davon zu überzeugen, dass ein anderer enttarnter Werwolf auch ein Verräter oder Außenseiter sein könnte. Manchmal kann man seinem Mitspieler so den felligen Hintern retten und den Verdacht auf einen Unschuldigen lenken.

Team: Bürger

Fähigkeit: Kann in die Sterne sehen und so eine im Spiel befindliche Rolle ermitteln.

 

Der Außenseiter

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Der Außenseiter kämpft ausschließlich für sich selbst, d.h. gegen Werwölfe und Bürger. Dadurch wird er zu einer dritten Partei im Spiel. Der Außenseiter hat es sich zum Ziel gemacht, von den anderen Spielern am Ende der Runde zum Tode verurteilt zu werden. Gelingt ihm das, gewinnt er das Spiel. Der Außenseiter hat keine besondere Fähigkeit. Durch sein Handeln kann er den Verdacht der Bürger auf sich lenken. Je nach Situation macht er durch vorsätzlich ungeschicktes Verhalten, gezielte Beschuldigungen oder durch Schweigen auf sich Aufmerksam. Dabei ist es besonders wichtig, es nicht zu übertreiben. Wer als Außenseiter zu agressiv spielt, wird schnell als solcher entlarvt und muss seine Gegner anschließend davon überzeugen, ein Werwolf zu sein. Selten ist dieser Versuch von Erfolg gekrönt. Ein enttarnter Außenseiter hat i.d.R. schon verloren und kann dementsprechend Partei ergreifen, ergo eines der anderen Teams unterstützen. Gerät ein Werwolf ins Schussfeld der Bürger, bleibt ihm in machen Spielen die Möglichkeit, die Anderen davon zu überzeugen, der Außenseiter zu sein und so nicht gewählt zu werden.

Team: Außenseiter (weder Bürger noch Werwölfe)

Fähigkeit: Keine.

 

Der Beobachter

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Der Beobachter unterstützt die Bürger durch seine besondere Fähigkeit. Diese erlaubt es ihm, zwei mögliche Rollen eines einzigen Spielers in Erfahrung zu bringen. Eine dieser Rollen ist definitv die richtige, dementsprechend ist die andere falsch. Zwei Symbole auf Kopfhöhe des Überprüften signalisieren, dass der Beobachter seine Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat. Die erlangten Informationen kann bzw. sollte er den anderen Spielern mitteilen. Ein Beobachter funktioniert besonders gut im Zusammspiel mit anderen Bürgerrollen und deren Fähigkeiten. So ist es ihm u.U. möglich, einen bereits durch Beweise belasteten Spieler endgültig als Werwolf zu identifizieren oder sogar zu entlasten. Oft kann er aber auch eingesetzt werden, um die Identität eines Verbüdeten Spielers sowie dessen Informationen zu bestätigen.

Team: Bürger

Fähigkeit: Erfährt zwei mögliche Rollen eines ausgewählten Spielers. Eine davon stimmt. (Muss im Buch aktiviert werden.)

Der Dörfler

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Der Dörfler ist ein gewöhnlicher Bürger. Er kann die Abstimmung am Ende einer Partie beeinflussen, da er einen Anführer vorschlagen kann. Die Stimme das Anführers zählt doppelt. Alle Dörfler können einen Spieler als Anführer vorschlagen, jedoch müssen sich alle spätestens im Moment der Abstimmung einig sein. In jeder Partie kann es mehr als einen Dörfler geben. Die Strategie der Dörfler besteht darin, den vertrauenswürdigsten Spieler zu finden und sich auf ihn als ihren Anführer zu einigen. Werwölfe, Außenseiter, Verräter und Heilige geben sich oft ebenfalls als Dörfler aus, um ihre Rollen nicht preisgeben zu müssen.

Team: Bürger

Fähigkeit: Kann Anführer wählen. (Muss im Buch aktiviert werden.)

Der Fährtenleser

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Der Fährtenleser verfügt über ein ausgesprochen gutes Hörrohr. Setzt er es ein, kann er herausfinden, ob sich entweder zu seiner Rechten oder zu seiner Linken Werwölfe unter den Spielern befinden. Seine Fähigkeit aktiviert der Fährtenleser im Buch, anschließend beugt er sich in die Richtug, die abgehört werden soll. Über den Köpfen der Untersuchten erscheinen nun Werwolf-Symbole. Ein durchgestrichenes Symbol signalisiert, dass der betroffene Spieler kein Werwolf ist. Erscheint ein Werwolf-Symbol mit Fragezeichen. besteht die Möglichkeit, dass der Überprüfte ein Werwolf ist. Fährtenleser können die Suche nach einem Werwolf auf eine Spielhälfte beschränken oder auch die Identität von Spielern, die sich als Bürger ausgeben, überprüfen.

 

Der Heilige

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Der Heilige ist der einzige Bürger, der durch Einsatz seiner Fähigkeit einen Werwolf sicher identifizieren kann. Um diesen Vorteil zu nutzen, muss er mehrere Sekunden lang den Kopf senken und beten. Dabei ist es besonders wichtig, nicht die Aufmerksamkeit des Werwolfteams auf sich zu ziehen. Verurteilen die Werwölfe am Ende der Runde den Heiligen geschlossen zum Tode, gewinnen sie das Spiel, egal wie viele Werwolfe die Nacht ebenfalls nicht überlebt hätten. Ein Heiliger sollte seine Rolle fast immer geheim halten und versuchen, den Verdacht unauffällig auf den Spieler zu lenken, den er sicher als Werwolf identifizieren kann. Wer flüstert, riskiert, von einem Werwolf entdeckt oder gar erschnuppert zu werden. Auch ein augenscheinlich "braver Bürger" kann sich als "Verräter" enttarnen.

Team: Bürger

Fähigkeit: Bestimmt die Identität eines Werwolfs.

 

Die Spürnase

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Die Spürnase ist ein Bürger, hat jedoch dieselbe Fähigkeit wie ein Werwolf. Sie kann durch "Schnüffeln" die Rollen ihrer Sitznachbarn feststellen. Je nach Spieltaktik und Äußerungen der anderen Teilnehmer können diese Spieler sowohl be- als auch entlastet werden. Das macht die Spürnase zu einer Schlüsselfigur. Es ist jedch Vorsicht geboten: Werwölfe geben sich aufgrund derselben Fähigkeit häufig als Spürnase aus. Dehalb ist es von Vorteil sich - sofern möglich - von einem anderen Spieler in seiner Rolle bestätigen lassen.

Team: Bürger

Fähigkeit: Kann Rolle seiner Sitznachbarn wittern. (Muss mit anderem Spieler flüstern.)

 

Der Verräter

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Der Verräter ist nicht das, was er zu sein scheint. Obwohl er sich augenscheinlich dem Team der Bürger angeschlossen hat, kämpft er für einen Sieg der Werwölfe. Aufgabe des Verräters ist es, für Verwirrung in den Reihen der Bürger zu sorgen. Um diese zu erreichen, kann er entweder einen Unschuldigen beschuldigen ein Werwolf zu sein oder sich selbst zur Zielscheibe der Jäger machen. Der Verräter weiß, welche Spieler Werwölfe sind. Im Gegenzug dazu haben die Werwölfe keine Information darüber, ob ein bzw. welcher Spieler die Rolle des Verräters angenommen hat. Der Verräter kann nur gemeinsam mit den Werwölfen gewinnen.

Team: Werwölfe

Fähigkeit: Kann die im Spiel befindenlichen Werwölfe von Beginn an indentifizieren.

 

Der Werwolf

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In jeder Partie gibt es mindestens einen Werwolf. Er versucht jeglichen Verdacht von sich zu weisen, damit die Bürger nicht herausfinden, wer er wirklich ist. Die Fähigkeit des Werwolfes besteht darin, die Rolle seiner benachbarten Spieler zu wittern, während sie mit ihm flüstern. Gibt es mehrere Werwölfe in einer Partie, kennen sie die Identität ihrer Artgenossen. Die Werwölfe gewinnen, wenn die Bürger keinen pelzigen Mitspieler eleminieren konnten. Wenn alle Werwölfe am Ende der Runde einstimmig für den "Heiligen" stimmen, gewinnen sie ebenfalls. Dies gilt sogar dann, wenn die Bürger einem Werwolf auf die Schliche gekommen sind.

Team: Werwölfe

Fähigkeit: Kann Rolle seiner Sitznachbarn wittern. (Muss mit anderem Spieler flüstern.)